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Seguimos las Biografías Imaginarias de gente mediocre o que gasta su talento en chorradas con Irene Kerrey (1968-1997) estratega implacable, primera parte.

Encuentro a Gene en el expositor de su compañía en este polvoriento centro de congresos en Encino, en el centro de California. Encino es una ciudad pequeña y polvorienta donde Los Ángeles está a 200 km físicos y muchos más psíquicos, donde la principal ocupación es recolectar fruta y fumar meta. Gene es un caballero obeso y de mediana edad que parece haber nacido así.

Estoy buscando a una persona. No a la persona en sí, que sé que ha muerto hace veinte años, ni a nada que dicha persona hubiese creado o producido de forma imperecedera, sino algo más inútil.

Gene es director y propietario de la que es hoy la mayor compañía en el mundo del wargame de tablero: algunos de sus juegos pueden vender hasta cientos de unidades. No ha sido difícil hablar con él. Este es un hobby muy familiar: todas las cajas que he recibido en mi casa de Santiago conteniendo algún juego sobre la Guerra del Peloponeso o el Teatro del Pacífico contenían una nota escrita a mano por una empleada de Gene en California asegurándome de que, por lo que ella sabia, el juego estaba completo y no faltaban piezas. Así, en cuanto he mencionado de qué quiero hablar Gene ha abandonado a todo correr su demostración de otro juego a nivel operacional sobre la Batalla de las Ardenas (nunca hay suficientes) y se ha unido a mí, como si llevase décadas queriendo contar todo al primer desconocido con acento extranjero que se materializase en California y le preguntase sobre cierta persona.

En una esquina algo retirada, rodeados de cientos de otros hombres que también parecen haber nacidos instalados en la mediana edad, el pelo cano y ralo, la ligera obesidad, pantalones vaqueros y camisetas claramente comprados por una esposa amantísima también de mediana edad, hablamos apoyados en un montoncito de cajas de Twilight Struggle, blancas y azules del tamaño y peso aproximados de una caja de detergente, pulcramente envueltas en un perfecto film transparente, agradablemente pesadas al tacto.

– Por entonces el mundo del wargame no era como ahora. Era realmente casi algo de masas. Panzerblitz había vendido un millón de copias en los 70. Todos mis compañeros de escuela jugaban, aunque pocos pretendiesen entender el confuso legalés en que estaban escritas las reglas. Todos los que hemos venido hoy en 2015 aquí ya veníamos a aquellas convenciones hace 30, 40 años -más jóvenes, más delgados, con menos canas-. Se han quedado muchos en el camino, como puede usted entender pero muchos de los que estábamos entonces seguimos en el mundillo.

-…

– Ah, sí. Esa historia. Supongo que querrá que comience por el principio. Como todos, había oído hablar de ella ya mucho antes de verla. Debió de ser a finales del 84, en alguna convención en Oregón a la que había ido descuidando las clases en la facultad. Oía uno estas historias, estos rumores sobre una figura enigmática -tan enigmática como que destacaba tanto en el ambiente de la convención. Una mujer muy joven, prácticamente una adolescente…

….

– Muy hermosa, sí. Supongo que la historia se resentiría si no lo fuese, ¿verdad? Imagine que fuese ya no fea -que fuese una chica del montón. No tendría gracia, ¿verdad? Pues las historias por supuesto que hablaban de una mujer -todos coincidían en esa palabra, no en chica- muy hermosa y muy joven, prácticamente adolescente, que -y supongo que usted si se ha documentado al respecto sabrá lo que implica lo que quiero decir- era una especie de máquina implacable de jugar y ganar en Advanced Squad Leader.

[N. B.: Advanced Squad Leader intenta ser un avanzado simulador de combate urbano de la Segunda Guerra Mundial usando sólo papel, fichas de cartón y dados. El manual de Advanced Squad Leader es un grueso archivador con cientos de páginas escrito en un idioma vagamente similar al inglés]

– Le da la risa, ¿verdad? Sonaba aquello exactamente como una leyenda urbana cocinada por algún adolescente que sólo pudiera ver a las mujeres de lejos en el instituto, y ya ni soñar en hablar con ellas, cuando menos actos míticos como cogerlas de la mano, verdad? Lo sé porque – como puede usted suponer- yo era uno de esos adolescentes: míreme si no.

Y desde luego aún puede uno intuir en Gene escondido tras varias capas de grasa y madurez al adolescente con granos y una barba rala que se esconde de los terrores de la transición desde la infancia moviendo fichas de cartón con una silueta dibujada de T-34 o StuG III por la estepa hexagonal.

– Pero luego fui a otra convención en Eureka, California, y oí que la habían visto el día antes en la caseta de Avalon Hill jugando a Panzer Leader, y había quien perjuraba aún que la habían visto esa misma mañana en el aparcamiento.

–  ….

– Y la vi, sí la vi. Una vez. No, nunca jugué contra ella. La vi jugar, sin embargo. Pasé toda una tarde de la convención mirándola jugar. Nunca pude hablar realmente con nadie que hubiese jugado contra ella. Es como si aquellos que lo hiciesen no volviesen jamás por el mundillo. No, no fue porque fuese -lo era- una mujer singularmente hermosa. Bueno, sí. Usted también ha tenido dieciocho años, y tiene pinta de haber tenido problemas para hablar con las mujeres.

– ….

– Ya lo sabía yo (y me da Gene una palmada conmiserativa en el hombro). Era alguien que parecía deslizarse, ¿sabe usted? Demasiado alta y esbelta para la convención, demasiado segura de sí misma. Oh, habría sido bastante con la belleza física -no se la describiré: ya se hace usted una idea. Pero era ese aire, ese absoluto aire de como si estuviese ella muchísimo más en casa que nosotros en la convención. Como si realmente estuviese asistiendo a otra convención secreta e invisible de wargames improbablemente fieles pero jugables a la que -como a tantas otras cosas- tuviésemos nosotros vedado el acceso y sólo ella y los que eran como ella (esto es, solo ella) pudieran asistir y ella estuviese ofreciéndonos -pero con magnanimidad, eso sobre todo, con magnanimidad distante- una visión de lo que podía ser, tal vez por falta de sparrings dignos.

– ….

– Y claro que debería aquello ponernos de malas. Una -bueno- una enemiga (no me gusta usar esa palabra pero estoy seguro de que es como lo sentíamos todos nosotros) asaltando uno de nuestros pocos reductos de tranquilidad. Pero no era así. No sé si era esa seguridad en sí misma tan insultante, o un aire como de saber que ella encajaba ahí más que nosotros mismos. Pero el caso es que nunca jamás vi que nadie se le acercase, ni le echase nada en cara ni -y esto se habría sabido, y créame que me sorprende tanto como a usted- nadie jamás le hizo proposición alguna. Y no fue sólo porque fuésemos todos adolescentes inseguros, claro -hasta eso tiene un límite y siempre por pura estadística habrá alguno que se atreva. Pero eso se habría sabido. Y no, nunca, jamás oí algún rumor. Llegaba a las convenciones -no sabíamos cómo-, pasaba días jugando a Advanced Squad Leader, y luego desaparecía, y nadie, nadie tenía más contacto con ella que el básico al jugar.

….

– Que, entre gente que va a convenciones es de hecho reducido: decir cuando uno termina su turno, avisar al otro de las acciones que toma, acercarle los dados si se le escapan, discusiones -que admito a veces pueden llegar a lo personal– sobre divergencias al interpretar una regla. Pero con ella eso no pasaba jamás, y no es sólo porque el manual de ASL esté redactado en un lenguaje hipermecánico, no muy distinto del de un manual del IRS, sino porque -ah, ya veo que hace usted ese gesto.

….

– Sí y lo entiendo, entiendo que tuerza el gesto ante el cliché que aparece. Pero era verdad. Normalmente cuando un jugador demuestra la aplastante, obscena superioridad que ella mostraba empiezan las discusiones arcanas sobre reglas retorcidas, las acusaciones sobre dados cargados. Las veces que la vi jugar -no, nunca jugué contra ella- todo parecía natural. Usted sabe cómo es un escenario de ASL: unas cuantas fichas representando soldados, un mapa predeterminado por la hoja de escenario, un par de reglas especiales para darle vidilla y porque aparentemente los cientos de páginas de reglas normales no son suficientes, etc. Entre la gente que es lo bastante fan como para ir a convenciones son asuntos bastante estandarizados. Uno juega a The Guard Counterattacks -que es el primer escenario en el manual y el único que hemos jugado todos- y se hace una idea bastante básica de cómo va a ir ese enfrentamiento de cartón entre Waffen SS y Guardias del Ejército Rojo en una fábrica de Stalingrado (¿Es curioso, no? Estamos obsesionados porque nuestros juegos simulen con la mayor fidelidad el caos insimulable de la guerra, y nos ofendemos cuando las cosas no se adaptan a las simples reglas que…)

– Perdone, sigo. Con ella era distinto. No era una cuestión de simple suerte con los dados. Tampoco era -tampoco parecía- una cuestión de que fuese ella una increíble estratega. La he visto barrer del mapa a jugadores que la triplicaban en edad y que habían comandado auténticas escuadras de infantería en Vietnam antes de que ella naciese (porque supe, gotas de información que venían no se sabe de dónde, que había nacido en San Francisco en 1968, año y ciudad desde luego necesarios para el mito), usando despliegues iniciales que parecían no tener sentido alguno y ser tremendamente convencionales a la vez. Tener rachas terribles de mala suerte a los dados y aún así terminar ganando la partida. Se levantaba y se iba. No, no daba la mano. Es de pésima educación eso en una convención,ya lo sabe usted. Uno de los pocos tabúes que hasta la gente más rara y asocial (y ya sabe que somos unos cuantos -añade señalando a su alrededor) respeta. Se le perdonaba. Hacia finales de los 80 oí incluso hablar de ella en sitios más alejados: convenciones en Denver, en Dallas, en Chicago. Una vez llegué incluso a ir como en peregrinación (veo por su gesto que entiende a qué me refiero) a la oficina central de Avalon Hill en Baltimore -algo así como el Vaticano de nuestro pequeño hobby: un pequeño Vaticano en un entresuelo encima de un taller mecánico y una lavandería china-, y Charles S. Roberts en persona,el hombre que había inventado nuestro hobby a finales de los 50 con Tactics y Gettysburg, (después de decirme que evidentemente que no me contrataría: al final aquello era un negocio familiar y no buscaban a californianos recién graduados en periodismo) me preguntó si era cierta la leyenda de la jugadora de ASL tan invencible como atractiva. Desesperado por congraciármelo, tal vez hasta adornase algunos detalles, tal vez incluso implicase algún diálogo, algún flirteo que desde luego jamás se me habían pasado por la cabeza.

– …

– Luego dejé el negocio un par de años, y cuando volví a principios de los 90, había cambiado todo. Ya se hace usted una idea. De forma que al final me salio bien, pero contra el consejo de familia, ex-novia y amigos, decidí tomarme el hobby en serio y empezar a hacer la competencia a Avalon Hill desde la costa Oeste. Dejé de ir a convenciones simplemente para jugar: ahora eran también reuniones de trabajo, de negocios. Ya no jugaba tanto, iba a trabajar y no a divertirme. Aún así siempre esperaba encontrarla, a veces oía algún rumor (conversaciones medio escuchadas en la cola de la cantina, fragmentos de frases que uno oye pasando al lado de un expositor). Siempre -confieso- me pasaba por los torneos de ASL esperando verla (no sé para qué: estaba recién casado). Nunca volví a cruzarme con ella. Nunca habría vuelto a saber más, de no ser por algo que pasó años después…

 

Biografías imaginarias Irene Kerrey (1968-1997) estratega implacable tercera parte

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